Ideas / Balance / Nuevos ítems. Versión 2 (2012)
1-
antivirusAl iniciar Aom muchos antivirus lo reconoce al aom como un Themida/troyano, antiguamente recuerdo que jugaban niños de 8-10 años y actualmente no se ven ¿Por qué? Por el problema con el antivirus, no tengo idea el porqué lo reconoce como virus, pero si no lo reconociera como virus ahí un % alto de que niños pequeños jueguen aom (y un par de 10-14 que no saben mucho y jamás meten mano al pc).
2-
Mago/BrujoAquí dejo un Balance sobre Mago/Brujo:

A las dudas:
-¿Que es V/P/N?
Vida promedio al Nivel X
-¿Por qué deshabilitar la clase vampira?
Porque cree un desbalance total en muchos aspectos, a nivel 45 aguanta combo de paladín Toque-Rayo, aguanta toque de guerrero, aguanta combo de clérigo, etc.
3-
HechizosBalance de Hechizos Mago/Brujo:

-¿Por qué bajar la mana del hechizo Llama de Venus?
Por que para un mago es muy fácil combiar aun lanzado inmo-apoca-nucle, mientras que a un brujo se le hace difícil aun serlo sin inmo que no ocupa.
Con este balance un brujo puede perfectamente morir de embrujo rayo sin ningún problema.
(Estamos hablando todo a nivel 45 el balance).
4-
Tabla Balance Una tabla que hizo Noctua pero la modifique, para un balance entre todas las clases:

5-
MonturasVuelvo a imponer la idea sobre el balance de las mascotas aquí los Datos, (también si se puede arreglar el grafico del unicornio que es un poco feo):
Nivel 10 unicornio.
Aumenta daño mágico en 30 puntos.
Resiste daño mágico 30 puntos.
Aumente evasión 20 puntos.
Nivel 10 Caballo.
Aumenta daño mágico 20 puntos.
Aumenta daño físico 20 puntos.
Aumente evasión 20 puntos.
Nivel 10 Tigre.
Aumenta Daño Físico 30 puntos.
Resiste daño físico 25 puntos.
Aumenta evasión 20 puntos.
Nivel 10 Elefante.
Aumenta daño físico 35 puntos.
Resiste daño físico 30 puntos.
Aumenta evasión 25 puntos.
Nivel 10 Dragón.
Aumenta todo daño 35 puntos.
Resiste todo daño 35 puntos.
Aumenta evasión 30 puntos.
(Obviamente no se puede entrar a castillos a /duelos o torneos automáticos entre otros con mascota).
6-
Dungeón Veril Volver a implementar Dungeón Veril de esta forma:
Medusa (vida 20.000).
Experiencia total: 250.000.
Oro total por medusa = 7500.
Pegan aproximadamente por: 200-250
Mago invisible (vida 25.000).
Experiencia total 300.000
Oro total por mago invisible= 10.000.
Pegan aproximadamente por 230-275.
7-
Dia/Noche Día/Noche, me refiero al día o noche que allá multiplicando la experiencia o el oro.
Experiencia: X2 – X3:
-Araña amarilla.
-Araña azul.
-Araña celeste.
-Araña Roja.
-Araña Verde.
-Araña Lila.
-Momia.
-Yeti.
-Medusa.
-Mago invisible.
Para Dungeón Newbie.
-Oso pardo.
-Araña Gigante.
- Tortuga Gigante.
Oro X2 –X3 –X4:
-Araña amarilla
-Araña azul.
-Araña celeste.
-Araña Roja.
-Araña Verde.
-Araña Lila.
-Momia.
-Yeti.
-Medusa.
-Mago invisible.
Para Dungeón Newbie.
-Oso pardo.
-Araña Gigante.
- Tortuga Gigante.
8-
MeditaresVolver a implementar los meditares de la versión 5.
9-
ArmadasVolver a implementar era de los elementos (no quiere decir que volvamos a la antigua versión, ni que tiene que volver a llevar el nombre) simplemente que con esto nos podemos enlistar en cual armada que queramos al nivel 30(Sin bonificación para evitar desbalance).
10-
Tecla U.Poder solo cambiar la tecla “U” por la tecla “I” si uno lo decide en una opción, no veo que el que lo utiliza este usando ningún cheats/macro ni nada por el estilo, ya que tener la mano pequeña perjudica bastante en el aom (no es mi caso yo llego hasta la Y por las dudas) pero con esto la gente podría jugar bastante mejor, los que no llegan obviamente.
11-
Elemental de tierra:Este elemental no tiene nada que ver con los demás elementales, la mejor opción sería volver a implementar el antiguo elemental que es idéntico a los otros solo que cambia el color.
12-
Experiencia inicial de la versión 2 (2012)La experiencia debería comenzar x1 + experiencia final.
13-
Duración de hechizos Achicaron la duración del Grafico Apocalipsis nuclear, con esto también se debería de achicar los hechizos:
- Embrujo Letal
- Llama de venus
- Fuego de angar
14-
Santus divina/curar heridas extremasLas clases mágicas y semi mágicas deben usar santus divina, mientras que las demás clases con uso de mana deben usar curar heridas extremas.
15-
Pociones rojasLas pociones rojas crean un desbalance ejemplo:
voy en Hell SteaL (Brujo Humano nivel 45) dueliando contra el pj Rosa espinosa (mago elfo nivel 45) Rosa espinosa paraliza a Hell SteaL, rosa espinosa le lanza apocalipsis nuclear, Hell steal usa rojas y no se remueve, Rosa espinosa le lanza apocalipsis a Hell SteaL, Hell SteaL Sigue usando rojas mientras que tilda los hechiz Embrujo letal y rayo divino, Rosa espinosa le lanza rayo divino a Hell SteaL, Hell SteaL lanza los hechizos cargados que preparo aun usando las rojas, Rosa espinosa pierde el combate.
Que quiero decir esto, que mientras tu oponente gasta mana tu no gastas nada, solo esperas que tu rival baje toda su mana para tu darle un contra ataque.
Con esto quiero decir que el uso de las pociones rojas para Brujo/mago solo se pueda utilizar hasta el nivel 35.
Las demás clases tanto como mixtas,semi mágicas y guerreras las pueden seguir usando como siempre., lo han hecho.
16-
CaretasImplementar nuevas caretas y que el orco pueda cambiar su cara, ya uno al poner /cirujia dice “tu raza es muy extraña” o algo parecido (hace un tiempo lo hice y no sé si ahora se puede cambiar, pero cuando probé no se podía)
17-
Cirugíaarreglar el comando /Cirujia ya que se escribe /cirugía.
18-
ClanesAmpliar la lista de clanes que es actual 50, a 75.
19-
Túnicas de dragónAL juntar 10 cabezas de dragón poder canjear, Túnicas de dragón (sin bonificación claro, solo es para la facha) defiende 5-10
20-
Nuevos ítems manaImplementar Botas + 100 de mana y, unas alas de color azul +200 de mana, caen al morir.(ya que va con el tema de mana)
Espero les gusten estas ideas, iré modificando el tema para ir poniendo más ideas.